메타버스(metaverse)를 활용한 국내외 서비스와 마케팅 사례.
01. 메타버스?
가상·초월(meta)과 세계·우주(universe)의 합성어로, 3차원 가상 세계를 뜻한다. 현실과 가상의 경계를 넘어 새로운 미래 공간이 된 메타버스는 물리적 공간의 한계를 넘을 수 있다는 장점을 가지고 콘텐츠를 통해 오프라인의 경험을 가상의 공간으로 확장했다. 특히 코로나19로 인한 온택트의 가속화와 더불어 기술을 능숙하게 활용하며 새로운 경험을 추구하는 Z세대(디지털 네이티브)에 의해 메타버스는 더욱 확산되고 있다. 또한 메타버스 서비스의 인기로 메타버스를 이용하는데 꼭 필요한 AR과 VR 기기에 대한 관심도 커지고 있는 중이다.
나를 대신하는 온라인 캐릭터는 현실 속 자아를 드러내며 실제 친구를 만나거나 새로운 부캐를 설정해 온라인에서 또 다른 친구를 사귀기도 한다. 이런 사회적 유대 관계를 맺는 것 외에도 메타버스 공간을 통해 쇼핑을 하거나 유저가 콘텐츠나 아이템을 만들어 수익을 내며 활동할 수도 있다. 메타버스는 '단순히 즐기는 게임'이 아니라 '유저 스스로 창작자가 되어' 가상의 옷이나 맵을 디자인 해 판매하는 형식도 제공한다.
이러한 흐름 속, 기업들은 Z세대가 모여있는 메타버스 공간을 빌려 브랜드를 홍보하거나 팬들과의 소통 공간을 마련하고 있다. 더 나아가, 가상 공간에서 취미생활, 쇼핑, 교육 및 회사 업무 등 실제 세상에서 이루어지는 일들이 일어나며 현실과 가까운 가상 공간이 생겨나고 있다.
02. 메타버스의 4가지 구현 형태
2-1. 증강현실(AR)
- 현실공간에 2D 또는 3D로 표현되는 가상의 물체를 겹쳐 보이게 하며 상호작용하는 환경.
- 사람들에게서 적은 거부감으로 높은 몰입감을 유도할 수 있다.
2-2. 라이프로깅(Lifelogging)
- 사물과 사람에 대한 일상적인 경험과 정보를 캡처하고 저장하고 묘사하는 기술.
- 사용자는 일상생활에서 일어나는 모든 순간을 텍스트, 영상, 사운드 등으로 캡쳐하고 다른 사용자들과 공유할 수 있다.
- 센서가 부착된 스포츠 웨어를 MP3 플레이어와 연동하여 달린 거리, 소비 칼로리, 선곡 음악 등의 정보를 공유하는 것이 예시.
2-3. 거울세계(Mirror Worlds)
- 실제 세계를 가능한 사실적으로 반영하되, 정보적으로 확장된 가상 세계를 의미.
- 대표적인 예로 구글 어스(Google Earth)는 전 세계 위성사진을 수집해 업데이트 하면서 변화하는 세계 모습 반영한다.
2-4. 가상세계(Virtual Worlds)
- 현실과 유사하거나 완전히 다른 대안적 세계를 디지털 데이터로 구축한 것으로, 우리에게 가장 익숙한 메타버스 형태.
- 사용자들은 가상세계에서 아바타를 통해 현실세계의 경제적, 사회적 활동과 유사한 활동을 한다.
- 대표적인 예로 제페토, 로블록스 등이 해당한다.
03. 네이버 제페토(ZEPETO) - 가상세계 유형
네이버Z에서 출시한 가상 세계 플랫폼으로 전 세계 유저가 2억 명이 넘었으며, 그 중 80%가 10대이다. 엔터테인먼트 업계는 팬들과 소통할 수 있는 소셜 채널로서의 가치가 높다고 판단, 소속 아티스트의 신곡 발표와 국내외 팬과의 소통의 장소로 활용하고 있으며 하이브(전 빅히트)와 YG엔터테인먼트는 약 120억원을 네이버Z에 투자했다.
블랙핑크와 셀레나고메즈의 '아이스크림' 댄스 퍼포먼스 뮤직비디오는 제페토 속 아바타로 변신해 누적 조회수 1억 회를 넘었으며, 당시 열린 가상 팬 사인회는 글로벌 팬 4천6백만 명 이상이 참여했다. 또 방탄소년단(BTS)은 다이너마이트 안무 버전 뮤직비디오를 '포트나이트'라는 온라인 게임 속 3D 소셜 공간에서 공개하며 경계에 얽매이지 않는 팬 마케팅을 진행했다.
04. 로블록스(Roblox) - 가상세계 유형
미국의 10대들이 열광한다는 로블록스 게임. 지난 3월 기준 MAU(Monthly Activity User)를 1억 6,600만 명을 달성하며 메타버스 사례의 대표로 꼽힌다. 수많은 유저를 지닌 힘으로 기업 콜라보를 진행하며 게임회사가 광고/마케팅 플랫폼으로 거듭나고 있다. 로블록스는 게임 유저가 스스로 맵을 만들고 유통하며 게임을 즐긴다. 이를 통해 창의력을 높이고 코딩 개념을 배우며 돈도 벌 수 있으며 실제 로블록스는 교육자들에게 강의 콘텐츠를 제공하며 '교육적인 게임'이라는 점을 어필하며 홍보한다.
05. 호두랩스의 '호두 잉글리쉬'
호두랩스는 메타버스 게임에 어학연수를 접목한 서비스(호두잉글리쉬)를 제공한다. 가상으로 만든 대륙을 탐험하며 수백 명의 캐릭터와 영어로 대화하며 미션을 수행하는 방식으로 진행된다. 집에서 세계를 여행하며 언어와 문화를 즐겁게 배울 수 있는 것이 장점이다. 유아부터 초등학생을 대상으로 하며, 창업 2년만에 105억원의 투자를 유치했다고 한다.
06. SK텔레콤의 채용설명회
SK 텔레콤은 올해 채용설명회에 점프 버추얼 밋업을 활용한 메타버스를 도입하여 시공간의 제약을 넘어 구직자와 실무진이 가상공간에서 아바타로 만났다. 팬데믹 시대에 사람들의 안전과 편의를 위한 목적은 물론 기업 브랜딩의 목적으로도 해석될 수 있다. '우리 회사는 이렇게 최첨단 디지털 영역의 선두를 달리고 있다'는 이미지를 보여줄 수 있는 자리이기 때문이다.
07. 싸이월드Z
싸이월드가 메타버스를 도입한 모바일 SNS '싸이월드Z'로의 10년만의 부활 소식을 알렸다. 도토리를 이용해 미니미, 미니홈피 등을 꾸미는 모습은 현실의 나를 온라인으로 대변할 수 있다는 것이 싸이월드의 강점이었다. 이러한 특징에 메타버스를 도입해 납작했던 2D 미니미가 AR 기술을 통해 3D로 출시되고, 아이템을 살 수 있었던 사이버 머니 도토리는 코인으로 업그레이드 된다. 싸이월드Z가 메타버스를 전략으로 내세운 이유는 그 시절 문화 감수성이 적은 Z세대까지 사로잡기 위함이다.
08. 구찌(GUCCI)
AR 커머스 기술을 개발하는 스타트업 '워너비(Wannaby)'는 온라인상에서 자신에게 맞는 운동화를 찾을 수 있는 '워너 킥스(Wanna Kicks) 앱을 출시했으며, 구찌는 스니커즈를 착용해볼 수 있는 기술을 워너비와의 협업을 통해 구찌 앱에 적용시켰다. 운동화 피팅 서비스는 원하는 운동화 스타일을 고른 뒤 스마트폰 카메라에 발을 비추면 선택한 신발을 가상으로 착용한 모습이 나타나는 방식이다. 이는 AR 기술을 통해 소비자가 상품을 미리 접하고 자신에게 맞는지 판단하도록 도움으로써 기대를 만족시키고 매출 확대에 도움이 될 것으로 보인다. 다만, 착용감을 정확히 알 수는 없지만 매장에 오기 힘든 잠재 고객의 소비를 유도하고 쇼핑 경험을 높이는 마케팅 장치이다.
09. 유의점
기술이 발달하게 될 경우 현실과 가상세계의 구분이 어려운 상황이 오며, 이를 악용할 가능성이 존재한다. 특히 인공지능으로 이미지를 합성하는 '딥페이크' 기술은 실존 인물과 가상의 인물을 혼동시킬 수 있다는 위험을 가지고 있기 때문에 경각심을 가져야 할 것이며, AI 챗봇 이루다의 사례처럼 개인 정보보호 및 민감 이슈 또한 조심해야 한다.
또 메타버스에서 중요한 점은 디자인과 개발도 좋지만, 유저 스스로 메타버스를 만들어가는 '자유도'를 높이는 것. 다양성을 증가시키고 즐길거리가 많아지면 플랫폼을 이용하는 유저가 계속해서 늘어날 것이다. 재미는 게임의 가장 큰 목적이자 존재 이유! 창의력을 바탕으로 다양한 스토리텔링과 색다른 경험을 제공하고 시공간의 제약을 뛰어넘는 곳, 이 곳이 바로 메타버스의 세계다.
*해당 글은 아이보스 Q-Letter의 <기업은 메타버스를 어떻게 활용했을까?>, <메타버스 마케팅으로 입장하시겠습니까? GO>를 바탕으로 작성되었습니다.